为什么**动画很流畅,但是国产动画却很卡
漫画素描同素描有一些差别,在于漫画起稿用圈和叉线等线条表示,面和光影是凭借自己的思维加工省略后画出那些极具代表性的部分。
而素描要求的速写结构和光影要表现的多一些,也就是常说的写实漫画,它有一定的有点但缺点是缺少表现力和原创性,尤其不能用来画少年打斗漫画。
建议用简单的线条起稿少许光影,网点少用慎用,因为漫画不是素描少点阴影要使整个画面阳光一些~~不过要相信自己的选择,选择自己喜欢的方式,加油\(^o^)/~
**动画片还有什么好看的?介绍一个
"三鹰之森吉卜力美术馆″(Ghibli Museum),位于东京三鹰市井之头恩赐公园内,投资约50亿日圆兴建,占地面积约4000平方米.关于美术馆的名字,"三鹰之森″指的是三鹰市的森林,"吉卜力″则是意大利文GHIBLI,意指在撒哈拉沙漠上吹着的热风。
二战时,意大利**就给其侦察机命名为"吉卜力″,身为飞行器迷的宫崎骏,于是也给他创立的工作室命名为"吉卜力″。
如今,"吉卜力″已成为全**最著名的动画工作室之一。
在茂密的树林围绕下,这个美术馆远看像一块经过琢磨的玉石,绿色的屋顶使它又像是隐没在一片绿荫之中。
馆内路桥相连,楼台错落,每个细节都充满着童真和梦幻;青葱遍野,草木扶疏,让人很容易联想到宫崎骏动画的田园风情。
动画中的角色,以无处不在的形态与游客见面:绚丽多彩的壁画,光影斑斓的彩色玻璃,还有可供人触摸的龙猫巴士和机械士兵,令人仿佛置身于宫崎骏的动画当中。
美术馆现场不售票,只接受预约,如果没有事先预约购票,可在附近找到LAWSON便利店再预约,美术馆每天进场时间有限制,一般提早预约尤佳。
票价多种,随年龄学历而异。
馆内展厅各具特色:迷你影院进行短篇动画作品放映,拥有数以千计插画原稿的电影工作室,介绍卡通制作过程的动画示范室,以及宫崎骏作品的纪念品发售。
好看的**电影
展开全部 我看过的十部**电影佳作,排名不分先后;1、《百元之恋》废柴逆袭的典范,拳下有风的姑娘,让人落泪。
安藤樱的演技完爆某些大咖女星,只因为俩字:敬业。
2、《七武士》黑泽明的封神之作,纯粹的电影爱好者必看,论站位和构图的艺术,黑泽明说第二,无人敢称第一。
三船郎元气满满,神气非凡,作为黑白光影年代的经典形象,国际的黑泽,世界的三船,名不虚传。
3、《步履不停》下一代人什么时候才能成长为背负上一代人的脊梁?老生常谈却永恒久远。
温情治愈系,没耐心者勿看。
4、《嫌疑人X的献 身》如果你看过中文版,请再看一次日版,完全不一样的画风,更经典5、《永远的三丁目的夕阳三部曲》时代不同,却和八九十年代的我们拥有一样的共鸣感,早已麻木的我们再看此类片子时已经找不到泪点了,只能在心底念叨:老子也曾单纯过啊!6、《被嫌弃的松子的一生》生而为人,我很抱歉。
一生在命运之河里逆流而上,最终一败涂地。
一切只因渴望寻求他人的羁绊,却不料这注定是招臭棋,独孤求败只能在输赢里刷出存在感,羁绊再多终是过客,自强不息才是王道。
7、《热血高校》两部,无数热血电影影入门作,虽然不是武打片,却拍出了武打片的气势。
成功的原创型漫改,三池崇史是个鬼才。
8、《座头市》古龙式的凌厉风格,最后的踢踏舞绝对是个独一无二的构思,挥动锄头都带节奏感。
9、《黄昏清兵卫》读圣贤书,所为何事?本片告诉你读书与治国齐家的狗屁仁义道德没半毛钱关系,你高兴就好。
10、《菊次郎的夏天》荷笠带斜阳,青山独归远。
夏天里的回忆是每个人不断老去的独家证明。
这是北野武最温情的公路文艺片。
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动画怎么画?
动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。
动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。
然后,就要确定原画风格即动作特点。
泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 **动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。
动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。
准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。
先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。
动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。
原画26条: 1. 面前思考,用笔标明 2. 蓝色铅笔,先画动态 3. 侧面画形.正面画神 4. 注意纵深,球形运动 5. 观察整体,强调重心 6. 肉要画松.骨要画紧 7. 主动被动,一样认真 8. 重点画头, 手脚紧跟 9. 对位色线.牢记在心 10. 直线曲线,配合运用 11. 前景后层、胸有成竹 12. 动作节奏, 成功保证 13. 人物性格,必须画明 14. 光影变化,情绪气氛 15. 移动镜头, 画时小心 16. 草图画法 一气呵成 17. 欲左先右,欲前先后 18. 预备延伸,极限复位 19. 弹性惯性 动作体现 20. 填写速度.注意节奏 21. 口型画法,对镜完成 22. 主体运动,副体随动 23. 速度表现,虚实标明 24. 原画动画,别过分明 25. 平时积累 心比镜明 26. 二次曝光.原画常用 当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。
原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。
例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。
自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。
动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。
在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。
在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。
在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。
原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。
一些特殊的动作也可做成循环砸东...
除了fiash还有哪些制作动画的软件
展开全部 动画设计分为:2D动画软件、3D动画软件和网页动画软件2D动画软件包括:ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION、iClone网页动画软件包括:FLASH动画设计软件分为平面二维动画设计软件和三维动画设计软件两大类!Adobe Imageready 与 Premiere基本相似,功能大同小异,是通过在不同的时间显示不同的图层来实现动画设计效果。
比起Flash,操作更为直观而简便,只要掌握好图层的编辑方法和不同帧的相关控制要领就能轻松编辑动画软件。
可用于普通的动态网页制作及较复杂的影视广告动画设计的后期制作。
而对于Flash动画软件来说,就要有较为精湛的动画设计技术才能运用自如。
ANIMO:ANIMO 是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,众所周知的动画片>、>、> 等都是应用animo的成功典例。
它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原 始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个色指定。
它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、 背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。
新版Animo6对使用性和功能方面进行了大量的更新和补充,进而提高了Animo用户在从系统构造、扫描、处理和上色一直到合成和输出整个制作管线的使用效率。
有史以来最棒的Animo系统对于Animo6.0而言,我们关注的是如何回应用户的要求,我相信它会带给我们的用户有史以来最棒的Animo系统。
Phil Barrett, Cambridge Animation Systems 公司首席技术总监说道。
Animo始终致力于提供广大用户的使用经验,6.0版本更是比以前好了很多。
Cormac Slevin, Cambridge公司产品支持经理赞同道,它更加快速、功能更强,并包括了大量基于用户要求的非常有用的新功能。
Animo6.0中包括的令人振奋的新功能有:· 支持分层的Adobe Photoshop PSD和TIFF文件,允许背景或前景的每一层图像被分开过滤、转换以及与其他Animo元素的合成· 分层输出,允许Animo场景被分层输出成图像文件,分层的PSD文件或者分层的QuickTime movies,以便在后期制作中更加灵活地使用Apple Final Cut Pro 或AdobeAfter Effects这样的工具· 在Scene Graph和Xsheet中,一个扩展的菜单系统提供了直接使用在场景图表和摄影表中对定时、抠像、时间列和节点的功能· 图像序列的放置工具,包括键盘快捷键方式和新增的线稿属性窗口,用于进行拖拽放置,允许与第三方动画作品的集成· Movie节点支持QuickTime 或 **I文件格式在Animo场景中合成,新增Layered Movie节点可以输入分层的QuickTime movies文件· 在Multiplane摄像机中自动对焦平面虚化可产生焦距拉伸效果· 在合成过程中可以访问第三方应用图像编辑,比如Adobe Photoshop· 在上色模块中支持自动描线,并自动实现简编描线,这样在描线过程中节约时间· 翻转画稿,允许画稿背面的阴影被扫描进来并自动对位· 一键式License配置pple Rendezvous技术,使得Animo网络生成速度比以前更快RETAS PRO:RETAS PRO是**Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,它的出现,迅速填补了PC 机和苹果机上没有专业二维动画制作系统的空白。
从1993年10月RETAS 1.0版在**问世以来,直至现在RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的制作成功,RETAS PRO已占领了**动画界80%以上的市场份额,雄踞近四年**动画软件销售额之冠。
**已有100家以上的动画制作公司使用了RETAS PRO,其中较为著名的有Toei,Sunrise,TokyoMovie(使用RETAS PRO制作了“Lupin The 3rd鲁宾三世”),TMS(使用RETAS PRO制作Spider-Man蜘蛛人”);**著名的动画学校--Yoyogi动画学校以及著名的游戏制作师Hudson, Konami也使用了RETAS PRO。
Retas 5.1 (专业动画制作)是获得第48届**电影电视技术协会优胜奖和Animation 杂志金奖的2.5维数字动画制作系统,它在指间实现了传统动画制作所有的强大功能和灵活性: 绘画,线拍(pencil test), 扫描 & 描线, 上色, 合成和特殊效果。
它将简单易用的用户界面和动画制作的所有强大功能完美地结合在一起,是最简单易用和 性能价格比 最高的系统,是所有期盼大大提高工作效率的动画制作者的首选。
专业动画制作是计算机图形学领域研究的热点之一。
当今动画制作行业,正在从传统的动画制作方法向电脑制作动画方向发展,这是电脑信息社会到来的大势所趋。
如何把握住时代的脉搏, 找寻一套能应用于普通PC、苹果机的简便易学的专业二维动画制作系统,也许是每个**动画工作者梦寐以求的事。
正当人们苦于SGI工作站价格昂贵,而在普通PC和苹果机上又找不到优秀的专业二维动画制作系统时,已在**动画界普遍使用的RETAS PRO正式登陆**。
RETAS PRO的英、**版已在日、欧、美、东南亚地区享有盛誉,如今中文版的问世...
为什么**漫画多为黑白的?
因为**的漫画产业十分发达,就连连载漫画的杂志也有很多,除了成本外,而且很多杂志是以周刊形式发售的,这么急,当然是越快越好啦,这在很多的动漫里描写的漫画家被催稿和拖稿的情节也有表现,如果还要上颜色,那不知道到什么时候才能出稿,所以**漫画除了单行本和一些特别的时候才有彩色画稿,而且**的漫画用黑白图出版有很多年的历史了,已经可以说是是一个行规了,而和香港的不止是彩色和黑白之分,而且和版面也是单行本和A4本之分,香港漫画的话其实在早期也是黑白的,老夫子就是一例,但到了上个世纪后期因为**漫画的冲击和香港经济腾飞的结果,可能也是表现自己的风格,才演变成现在这种摸样.
问**动漫中眼睛画法。
囧。
然后她眼睛是红色的。
还是95年的 (*^__^*) 嘻嘻…… 1 画法 关于**动漫的眼睛。
分为很多风格。
根据EVA的凌波丽CG画法来说。
画眼睛的时候。
建立新的图层,选择眼睛的区域,先用最淡的粉红色填充。
然后依次用喷枪染上朱红、大红、深红色,最后喷上黑色的瞳孔。
再于先前的图层上建立新图层,选择高光的部分用喷枪染上白色。
需注意的是在与红色渐层部分交汇的地方,要利用模糊笔刷的特点造成一些过渡效果。
然后再建立新图层,在粉红色区域用喷枪(细一点的模糊笔刷)打上不同程度的光影效果,并用橡皮修正使趋向于瞳孔的一端变细。
全部完毕后将所有眼睛的图层合并。
质感主要是看自己的手感了。
给个铅笔有人能画出来黑白照片的效果也有人画不出来。
就是这样啦!加油哦! 2 历史 **动漫的兴盛,很早以前是来自于**的Cheng ren (这是拼音 囧)动漫,带动了动漫产业的发展。
后来在几位神级的动漫人的带领下达到了鼎盛。
但是后来却开始走下坡路,就是因为95年的EVA,**动漫才宣告复兴(扯远了 囧) 他们眼睛的成功,我认为总重要的一点是,眼睛能表现出人物的性格,能表现出当时的气氛,把一个人物塑造的淋漓尽致。
当然这点也是**动漫和他们差距很大的一点。
记得一个北影的动画教授给我们讲课的时候说,同样一个镜头:一群强盗再炉火前分赃。
一个粗劣的动画片会是普通的眼睛普通的气氛。
而一个优秀的动画片,强盗的脸上会映的火光,眼睛里的反光更是流露出贪婪和凶恶。
他这句使我得到了很大的启示。
所以我就借花献佛了。
3.其他 我认为做2维,最好还是手绘。
不论鼠标,还是手绘板都是很难达到手绘的效果,**的那些做工精细的动漫好多都是手绘的,比如宫崎骏大师就是纯手绘。
然后再添加3D效果辅之。
我属于看见MAYA就头疼的类型。
囧。
加油,加油!HOHOHOHO!
**漫画要用的工具是什么
如果你是真的想要画的画,就要买些工具嘞工具嘛,我用的有这些:蘸水笔(推荐巨匠牌的 分笔杆和笔尖,笔尖有D笔G笔丸笔和学生笔4种)勾线笔(推荐樱花 有0.1,0。
2,0.3,0.4,0.5,0.8)透写台(最开始临摹用的)水溶性彩色铅笔(上色后加水会有水彩的效果)彩色铅笔漫画专用墨水(干的很快)留白液(用于媒介)彩色墨水(分水溶性,耐水性,透明性,快干型)鸭嘴笔云尺,蛇尺自动铅笔(用2B的)……纸的大小由自己决定吧一般用A4漫画投稿的就用B4的(有漫画原稿纸的,不过平时练习就不用了,有点贵)纸最好不要两面画吧画好初稿的话既可以直接投也可以扫描进电脑在网上投