近年来**动漫产业产值
根据**经济产业省公布的另一组相关数据,2003年4月~2004年3月,**的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。
另根据**出版科学研究所统计资料,在**所有的出版物中,漫画读物约占出版物总数的40%。
2003年**共销售图书杂志22278亿日元。
通过以上相关数据根据日元美元相关汇率计算,2003年**动漫产业总值约为149亿美元(由于日元美元汇率变化较大,取为中间值120)。
占其当年GDP的0.3%,由于动漫产业链较长,若计算其他相关衍生产品,已经成为了**的第二大盈利性支柱产业。
据**一家网络媒体介绍,实际上广义上的**动漫产业已经占**GDP十几个百分点。
**动漫产业在**GDP的比重是多少?不要大约的数据,要详细的数...
影响:**动漫对**社会的影响非常深远,几乎所有当代**人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对**人的影响一样。
而且,随着社会的发展进步,**漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。
优势有以下七点:合作机制明确几乎没有一个**动漫企业能在整条产业链上“通吃”, 在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。
漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。
创作队伍成熟**动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。
因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。
动漫市场细分明确**动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。
面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。
用心培养动漫受众在和**动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。
这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。
此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。
动漫传播销售普及**的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,**的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。
尤其值得称道的是,**各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。
动漫主题公园管理到位**不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。
在主题公园的管理水平上,**可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。
动漫对外交流强势**动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和**占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;**在和**动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补贴。
这些做法无疑都是希望通过**动漫的带动作用,促进本国动漫产业的发展。
当然,**动漫产业也存在问题,比如**策方面的支持力度有限,漫画向色情化、低俗化发展,二维动画向三维动画转化的成本高,本国市场消费能力趋于饱和,周边国家动漫发展速度过快形成压力,以**为首的大制作趋势形成市场挤压等。
但对我国动漫产业而言,这些问题可能正是机会和机遇——在数字技术快速变革的时代里,后发者有先至的可能,**动漫正处于力量蓄积时期,只要我们能够虚心学习,敢于迎接挑战,那么,**动漫产品质量和效益提升的时代很快就会到来。
地位:根据**经济产业省公布的另一组相关数据,2003年4月~2004年3月,**的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。
另根据**出版科学研究所统计资料,在**所有的出版物中,漫画读物约占出版物总数的40%。
2003年**共销售图书杂志22278亿日元。
通过以上相关数据根据日元美元相关汇率计算,2003年**动漫产业总值约为149亿美元(由于日元美元汇率变化较大,取为中间值120)。
占其当年GDP的0.3%,由于动漫产业链较长,若计算其他相关衍生产品,已经成为了**的第二大盈利性支柱产业。
据**一家网络媒体介绍,实际上广义上的**动漫产业已经占**GDP十几个百分点。
**经济超过**,gdp是**三倍,**只剩下动漫能比的,**是...
道**动漫产业现状的形成原因吗 主要原因有 1:教育体制缺陷 创新型人才供小于需 创新型人才缺口巨大 当前我国产业中游的人才较多 大部分都是给**动漫企业外包培养出来的 像高达SEED那些的 都是在**本土画的 4:广电总局审批过于严格 毕竟在传统观念中 动画是给小孩子看的 一些有暴力血腥镜头的动漫难以过关 一些特殊题材的动漫也难以过关 综上 这是制约我国动漫发展的4大因素 但是 随着前几年国家对动漫业**策倾斜 目前已经有所改善 比如 1:我国经济在不断发展 随着经济的发展 市场也越来越开放 人们的经济水平提高 消费水平提高 进而对动漫的文化消费提高 正带动了**动漫业的发展 5:补充 国家支持动漫产业是不会停的 因为这关系到重要的国家经济结构转型 **正在将GDP增长量向创意经济产业转移 因此 没有认真研究当前**形势而妄自猜测的行为是愚蠢的 最起码我以前就是这样 但是最近我研究了相关数据之后 发现那样想的错误 至于对将来**动漫发展趋势的预测 我也有几点看法 1:中央鼓励各地成立动漫产业园区 **府投资建设动漫企业孵化器等等 这首先从一定程度上促进了VC(风险投资)对动漫产业的重视 其次鼓励了动漫人才的创业 促进了**动漫业的崛起 单从数字上看 我国的动画年产分钟量已经翻了N番 进入井喷时期 相信不久的将来 质量上也会进入井喷期 2:随着经济发展 人们思想更加开放 新一代80后的年轻人也成为家长 自然不会反对孩子看那些动漫 现在可以说 从一定程度上是家长的封建影响了**动漫的发展 3:各大院校纷纷成立动漫专业 大学加大对创意型人才的培养力度 具体数据部再列举 详细可以百度一下你就知道 3:数十年的计划经济 以及动乱10年 导致我国的各项产业的市场化模式落后 许多动漫人做产品是为了艺术 而不是市场 当然不会得到市场的响应 3:**动漫将在几年(相信很快)内 出现一些龙头企业 同时这些企业会创造越来越多的产值 拉动经济增长 然后 地方**府会联合地方动漫企业要求广电放宽市场准入限制 也就是说 到那时候 动漫的领域会更开放 不再是动画片 而是真正的动漫 (不过高中就结婚的题材之类短期内是不可能的 毕竟有2千多年的封建历史) 另外我PS句 现在的**动漫业不是做不出来好题材 我们有很多企业都是有那个能力的 也有那种人才 只不过现在市场准入门槛高 只能做那些全年龄级别的产品 没什么市场 到了3年后 漫画改编动漫 网络小说改编动漫也会形成规模(相信你不会对**网络小说的想象力加以怀疑吧 神墓盘龙之类改编必火)) 2:各地**府发现动漫业蕴藏的巨大商业价值 纷纷扶植本地动漫企业 最典型的如杭州 杭州的目标是成为**动漫之都 本地**府年投入资金达数亿元作为各种奖金鼓励本地动漫企业发展 4:LS的那些愤青们口口声声说自己不是不支持国产 但就是总是戴着一副有色眼镜看**动漫 不肯在上面进行前期投入 2 参考资料:我本着改变**广大动漫FANS对国产动漫的既有态度
**经济主要来源是什么?
展开全部 **经济的主要来是服务产业。
**是世界第一大动漫强国,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。
在世界占有不小的份额。
2011年动画产值达2000亿日元 ACG相关产业达1万亿日元。
2012年**国内GDP为5.96万亿美元 折合596万亿日元。
动漫产业占**GDP的比重超过0.2%, GDP占有量略低于**。
同时,**也是世界上最大的动漫产业创作输出国。
**服务业产值极为重要占了全国3/4的经济产值.银行,保险,房产仲介,零售(百货),客运,通讯都算是服务业。
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08年**、**、**、德国、等国GDP世界排名和所占比重?
[--]欧盟 18.93 1.5%[1]** 14.33 1.4%[2]** 4.844 0.7%[3]** 4.222 9.0%[4]德国 3.818 1.7%[5]法国 2.978 0.9%[6]英国 2.787 1.1%[7]意大利 2.399 0.0%[8]俄罗斯 1.757 6.0%[9]西班牙 1.683 1.3%[10]巴西 1.665 5.2%[11]加拿大 1.564 0.7%[12]印度 1.237 7.3%[13]墨西哥 1.143 2.0%[14]澳大利亚 1.069 2.1%[15]韩国 9.535 4.3%
**经济主要来源是什么?
**经济的主要来是服务产业。
**是世界第一大动漫强国,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。
在世界占有不小的份额。
2011年动画产值达2000亿日元 ACG相关产业达1万亿日元。
2012年**国内GDP为5.96万亿美元 折合596万亿日元。
动漫产业占**GDP的比重超过0.2%, GDP占有量略低于**。
同时,**也是世界上最大的动漫产业创作输出国。
**服务业产值极为重要占了全国3/4的经济产值.银行,保险,房产仲介,零售(百货),客运,通讯都算是服务业。