**漫画正式进入**市场?
**从来没有限制日漫进入吧?我这10几年前日漫在书店多的是了,“**漫画占了书店最抢眼的一个角落”是因为现在的动漫族多了,市场需求量变得更大了,试问有多少个动漫迷进去是找国产漫画买的呢?国产轻小说可能会多点。
尤其系我地广东啦.几时限制过啊.. 系限制**动画吧!?
**动漫在欧美市场怎样?
个人认为不会受到如在**一般的欢迎。
1.欧美崇尚个人英雄主义,像超人、007之类的。
2.西方思维模式不同,比如花生漫画之类的可能我们并不觉得有多好笑,同理,他们也可能无法理解**动漫中传达的思想。
3.像吉卜力工作室推出的系列动画电影还有可能受到欢迎,感觉上会和迪士尼、皮克斯的有相同之处。
4.**动漫分支众多,博大精深,宅腐搅基百合、校园纯情神马的估计比不上热血然系。
**动漫产业是怎么发展起来的?
只要你稍微留心一下,就不得不承认**动画与漫画已经人侵我们的生活。
且不提孩子们喜爱的《灌篮高手)}、《宠物小精灵》,就连受追捧的日剧《东京爱情故事})和《流星花园》,都是先以漫画或游戏的形式诞生并火起来的。
而2001年风靡一时的一部名为《最终幻想})的纯电脑动画生成的电影,则是一个著名系列游戏的品牌。
在这里我们把动画片、电子游戏与漫画并列,是因为在**,这三者经常被视为一个经济整体:AGC(anime,game,comic)。
而最近十年间,可有让你印象深刻的国产动画片?依然以拨款形式为生存基础的国内动画制作商,的确试图进行市场化操作。
他们借鉴国外的经验,并在量上超越了国际上的多数同行,甚至某动画机构在接受采访时表示,其实力“已经超过迪斯尼”,但由此产生的动画质量如何呢? 以号称“世界第一长篇动画”、多次获得**最佳动画奖项的《蓝猫淘气3000问》为例:一只线条简单、色块乌涂的蓝猫呆立于屏幕中央,面无表情地进行枯燥无味的科普教育。
相比起1961年上海美术电影制片厂制作的《大闹天宫)},甚至1926年万氏兄弟制作的《铁扇公主}),用“退回起点”这一词来形容**动画今天的处境并不过分。
如果早年的动画从形式到内容还带有浓郁的**传统文化气息的话,那么今天的《蓝猫淘气3000问》最“本土化”的一点就是会像**其他电视节目一样,积极进行有奖电话竞猜。
国产动画片里肯定不会出现暴力与早恋一一十在种谴责通常出现在国人对**动漫的评论中。
在**人制作“蓝猫”的同期,**动画业的领**人物宫崎骏的一部《千与千寻的神隐》恰好是以教育青少年勤劳、善良为主题的,2002年获得了柏林电影节金熊奖。
该片不仅在**市场获得3亿美元的收人,还杀到好莱坞的老巢,在北美市场取得超过2亿美元的佳绩。
这只是冰山一角:2001年**动画产业市场规模高达1860亿日圆(约为130亿人民币),而**动漫总资产则是6000兆亿日元。
如果按各行业为GDP所做贡献算,动画业可以被列为产值最大的**六大支柱产业之一。
这实在令人艳羡,毕竟进人WTO之后的未来数年,收编灰色产业以及服务业的增长将是**经济的新重点,恰好动漫产业正处于两者交集之中。
如果把时间倒退40年,你会发现中日两国在动漫产业的起点是一样的。
1963 年,一部叫做《铁臂原子})的黑白动画片在富士电视台上映,成为**动画产业的发端;它就是后来**人熟悉的《铁臂阿童木)}。
而1961年,**动画业也诞生了一部里程碑作品:《大闹天宫》,这部制作精致的影片不仅深得**观众人。
L,且获得了多个国际奖项,几乎代表了当时迪斯尼外的国际动画制作的最高水平。
什么导致了两者间的差距?未来我们的动漫产业可还有机会? 比起**带有强势文化色彩、以精品为基础、在全球范围内富有进攻性的动漫产业,**走了一条以低成本进行市场高度开发的道路,而其背后的文化底蕴是中西文化的冲突与融合。
从头审视**AGC业的历史及机制,如果这不是我们 所能走的最佳路线,至少也是能够借鉴颇多的一条路。
B本动漫的“修罗场” 虽然**动画业也许永远也不会做出~个类似于蓝猫的3000集的超长篇,但**动画作为一个产业,其生命力远远超越了**的同行。
相关统计显示,2002年6月**每周有62部动画同时放映,这一数字到当年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月则有100部动画在竞争。
电视台以动画片作为竞争品,甚至出现了只播动画片的电视台。
但如果想一想每部动画片可以通过价值链上、下游的漫画、电子游戏、玩具、录像带、DVD甚至电影和电视剧等方式转化为更大价值的话,把一部成功的动画片理解为一座金矿也不为过。
淘金的过程却让人深刻领悟到“残酷”二字。
**少年漫画三大周刊——讲 谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天)}和集英社的《少年跳跃)}——在几十年来的此起彼伏就鲜活地展示了竞争的残酷。
1959年,《少年杂志》和《少年星期天》先后创刊。
当时的**和今天的**类似,漫画行业属于新兴产业,动画业则尚未被开垦,投身于漫画行业的也是一群社会边缘人。
当年一起在一个名叫“常磐庄”的公寓居住过的年轻人组成了一个小团体,创作《铁臂阿童木}}的手家治虫和创作《机器猫})的藤子不二雄等人就是这一团体的领袖,他们的工作很快确立了《少年星期天》的市场龙头地位。
无法得到“常磐庄”作品的《少年杂志})为了改善局面,只好开创一种“编辑核。
0制度”,并沿用了几十年:编辑不再是一个招集画家与编辑杂志的工作,还要把最大精力投人于呛作”中。
编辑相当于电影的制片人,作品的形态与走向由编辑决定,必要时聘请文字作家编写剧本,再寻找画风相称的漫画家执笔创作。
这种集团作业方式不再要求每个人都是全才,降低了对画家的要求。
为了能贴近市场,《少年杂志》充分使用了有奖请者调查弃晶片时一洲因盲 表上有70多个问题:“你喜欢看什么类型的漫画?”“如果是某题材的作品,你希望看到什么风格的画风?”“你希望看到同一个题材深人延续下去,还是每周不停更换新主题?”…··在这种...
求 **动漫产业所处地位的相关资料
影响:**动漫对**社会的影响非常深远,几乎所有当代**人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对**人的影响一样。
而且,随着社会的发展进步,**漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。
优势有以下七点:合作机制明确几乎没有一个**动漫企业能在整条产业链上“通吃”, 在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。
漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。
创作队伍成熟**动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。
因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。
动漫市场细分明确**动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。
面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。
用心培养动漫受众在和**动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。
这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。
此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。
动漫传播销售普及**的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,**的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。
尤其值得称道的是,**各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。
动漫主题公园管理到位**不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。
在主题公园的管理水平上,**可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。
动漫对外交流强势**动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和**占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;**在和**动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补贴。
这些做法无疑都是希望通过**动漫的带动作用,促进本国动漫产业的发展。
当然,**动漫产业也存在问题,比如**策方面的支持力度有限,漫画向色情化、低俗化发展,二维动画向三维动画转化的成本高,本国市场消费能力趋于饱和,周边国家动漫发展速度过快形成压力,以**为首的大制作趋势形成市场挤压等。
但对我国动漫产业而言,这些问题可能正是机会和机遇——在数字技术快速变革的时代里,后发者有先至的可能,**动漫正处于力量蓄积时期,只要我们能够虚心学习,敢于迎接挑战,那么,**动漫产品质量和效益提升的时代很快就会到来。
地位:根据**经济产业省公布的另一组相关数据,2003年4月~2004年3月,**的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。
另根据**出版科学研究所统计资料,在**所有的出版物中,漫画读物约占出版物总数的40%。
2003年**共销售图书杂志22278亿日元。
通过以上相关数据根据日元美元相关汇率计算,2003年**动漫产业总值约为149亿美元(由于日元美元汇率变化较大,取为中间值120)。
占其当年GDP的0.3%,由于动漫产业链较长,若计算其他相关衍生产品,已经成为了**的第二大盈利性支柱产业。
据**一家网络媒体介绍,实际上广义上的**动漫产业已经占**GDP十几个百分点。
**的动漫产业为何如此强大?
**动画产业,是动漫产业中较大的一部分,概括的说,它是指围绕着动画这个价值中心,由各个产业部门本身以及产业部门的各个经济活动形成的经济领域。
因为它的优点·1合作机制明确2创作队伍成熟 3动漫市场细分明确 4用心培养动漫受众 5动漫传播销售普及 6动漫对外交流强势。
为什么**的漫画那么多?
这是因为**漫画业完全产业化了,有很成熟的产业链和商业市场。
在**,一套新漫画创作出来,会先在杂志连载,反响好立刻会发行单本,之后会改编动画片,在收视不错的情景下,连带起周边产品如漫画人像贴片、电话卡、杯子、玩具等。
紧接着,就会有广告来用这些漫画人物形象,不仅如此,在下一部新漫画还没出来时,这一部漫画还会做成OVA(原创漫画家影片或光碟)和DRAMA—CD(剧场CD)来补充这时期的市场空缺,这两种后续产品因相对较低的成本和便捷的形式也会有很好的市场。
此外,还会有电子游戏版,动画影片,而上面这一系列的收入将分摊进入产业链。
近年来**动漫产业产值
根据**经济产业省公布的另一组相关数据,2003年4月~2004年3月,**的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。
另根据**出版科学研究所统计资料,在**所有的出版物中,漫画读物约占出版物总数的40%。
2003年**共销售图书杂志22278亿日元。
通过以上相关数据根据日元美元相关汇率计算,2003年**动漫产业总值约为149亿美元(由于日元美元汇率变化较大,取为中间值120)。
占其当年GDP的0.3%,由于动漫产业链较长,若计算其他相关衍生产品,已经成为了**的第二大盈利性支柱产业。
据**一家网络媒体介绍,实际上广义上的**动漫产业已经占**GDP十几个百分点。
为什么**动漫不如**?
**人的电视台有几个敢播向**动漫那么大胆的动画片,**人那么保守,说实话很多人喜欢,但就算作者创作出来了,电视台一定不会播出,也宣传不出来,像那么漂亮的动漫都要用很长时间吧,浪费了心血,还不如创造点简单的,特保守的,一点爱情的东西都没有的,电视台会播,才有钱花呀.
**动漫产业对**经济都产生了哪些重大的影响
**动漫对**社会的影响非常深远,几乎所有当代**人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对**人的影响一样。
而且,随着社会的发展进步,**漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。
合作机制几乎没有一个**动漫企业能在整条产业链上“通吃”, 在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。
漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的合作机制。
市场**动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。
面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。
动漫受众在和**动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。
这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。
此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。
传播媒体**的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,**的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。
尤其值得称道的是,**各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。
主题公园**不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。
在主题公园的管理水平上,**可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。
对外交流**动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和**占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;**在和**动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补贴。
这些做法无疑都是希望通过**动漫的带动作用,促进本国动漫产业的发展。
**动漫玩具有市场吗?顾客群体主要是那些人啊,希望能介绍的细一...
这个,一般进口的产品太贵了,非资深动漫爱好者很少买。
顾客群体主要是宅男。
海报的销量最好,这个便宜,1到5元就能买到,受众比较广泛。
玩具基本上是两类,手办和模型(就是自己动手组装的)。
手办的话,一般是主流动漫和美型任人物的很受欢迎,而对于宅男来说,拥有杀必死属性的萌娘手办是重点收购对象。
模型的话,主要还是机器人,高达之类的,一般机器宅会买这个,而且大多买大师等级的 重度漫迷都买的是**原版,没有的话也是港版,但是不会买山寨的